cocos2d-x学习笔记-2018-3-18
1、layer图层需要一个个添加到scene中,scene中可能含有好多图层,在layer的init函数中添加各种资源.2、cocos2d-x设计思想(导演、场景、布景(图层)、角色(精灵)、动作、节点)3、cocos2d-x架构方案(节点树、摄像机)4、layer分层各种精灵sprite,方便处理,层次清晰
5、CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCDirector::sharedDirector()->pause();
导演常用方法:
runWithScene
replaceScene
pushScene
popScene
pause
resume
6、CCScene *pScene = CCScene::node();
7、CCLayer *pLayer = CCLayer::node();
8、CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile();
9、动作动作类都是针对角色来的。10、无论场景,图层,动作,角色都是属于节点,都继承自CCNode11、节点树方案12、数据存储方式:UserDefault:C++和lua版本都在用,是cocos2d-x提供的数据存储接口,可以看成一个永久存储的字典,本质上是一个XML文件,它将每个键值对以节点的形式存储到外存。键值对的值类型只支持数字,字符串,布尔等基本数据类型。setStringForKey()/setIntegerForKey()/setFloatForKey()/setDoubleForKey()/setBoolForKey()GameState:Quick中特有,可以直接存lua的table,可以加密等等FileUtils:引擎自带文件读写接口13、JSON格式数据优点:可读性好、编解码容易、体积小、纯文本,跨平台传递极其简单14、crypto是Cocos2d-Lua提供的数据加解密模块,包括AES256\XXTEA\BASE64\MD5等
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