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魔兽世界WOW UI制作入门教程

2021-11-15 22:05| 发布者: admin| 查看: 93| 评论: 0

摘要: 近来有许多玩家蜂拥而入了WOW团体,他们中有许多,就像我一样,有着一些编程经验并且希望试着创建UI插件。由于有着众多编程语言和接口,不少人可能会走些弯路,我希望以下内容能够减少以上这些情况(至少减少为寻找 ...

近来有许多玩家蜂拥而入了WOW团体,他们中有许多,就像我一样,有着一些编程经验并且希望试着创建UI插件。由于有着众多编程语言和接口,不少人可能会走些弯路,我希望以下内容能够减少以上这些情况(至少减少为寻找那些函数的资料而头痛的烦恼):
(译注:其实并不难,其内容只涉及到一些脚本语言和XML文档的知识,就算你没有写过程序,也能胜任。)

1
.准备开始

A.
可以选用的工具

第一步必须明白将要做些什么,但是为了能够正确的开始,我们必须选择一些编写脚本的工具。我想首先重要的一点是编辑器(用专业术语来说就是IDE-integrated development evironment, 这可能有许多种选择。由于我们编写脚本的语言是LUA(译注:一种脚本语言,参见:http://www.lua.org),我们需要的编辑器应当是针对这种语言的,以下十供选择的列表:

http://blua.sourceforge.net/
(译注:sourceforge.net是一个著名的开源项目网站)
B:Lua –
这是首当其充的脚本编辑工具之一,它提供了强大的IDE所提供的功能,足够用来编辑WOWUI。而且它是用Java语言编写的,不论在何种操作系统中尼都能运行它。

http://www.ideais.com.br/luaeclipse/
(译注:一个运用于Eclipse IDE下的插件,建议使用过Java语言的专业人士使用。)
Lua Eclipse –
这是另外一个Java环境的IDE,我没有用过这个IDE(译注:本文中的我不代表译者),它基于Eclipse 平台(译注:请参见http://www.eclipse.org),它是一个有着多种功能的插件,我确信这是一个很好的工具。

http://editplus.com/
(译注:editPlus是类似于UltraEdit的文本编辑器)
EditPlus –
这是替代记事本程序的有效工具,这也是我编辑LUA的工具。它有着多种你所需的功能,而且它有着LUA语言的Schema(译注:Schema可以理解为一种模板,它规定者文件如何定义等内容)。但是它有着30天的评估期,你得注册拥有它。

这只是3种建议,我认为一旦掌握了B:Lua后,你就能够更好地使用其它工具了。

B
.目标:WOW文件

你拥有了编辑器后,一切只是刚刚开始,我们需要一些工具来编辑WOW。首选的工具是WinMPQ,下载地址:http://shadowflare.gameproc.com/dwnload.html#WinMPQ
你需要运行库(VB4运行库)来运行它(译注:一般windows都安装了),有了它你就可以打开游戏目录中的MPQ文件或者MoPaO 文件。MPQ是暴雪公司存储游戏资料的文件格式,如果你有兴趣研究的话,请参阅:http://www.campaigncreations.org/starcr...mopaq/index.htm

有了WinMPQ,你就可以解开文件内容,并且打包到游戏安装目录。

Interface.mpq文件里面有基本的界面数据,并且有着大量柯作为例子的文件。Patch.mpq文件里有着所有的补丁内容,在游戏运行时将覆盖所有基础的文件。打开WinMpq,我们将所有基础界面文件作为例子来使用。下面还将示范如何保证数据与最新的补丁保持一致。使用“Open”选项打开interface.mpq文件(该文件在游戏安装目录下),找到一个叫FrameXML的文件夹(还有一个叫glueXML的文件夹,不去管它),选中目录下所有文件并且解压到游戏安装以外的目录下。同样,打开Patch.mpq,其中不仅仅有界面文件,还有许多更新文件。打开Interface\FrameXML目录,将其中的内容解压到刚才interface.mpq文件的解压目录中,并覆盖已有的文件。这样我们就有了一份最新的游戏界面FrameXML目录数据作为参考。(你也可以用WinMPQ 解压其他的文件,例如音乐文件等)。

2
.有了目标之后

一切准备就绪,让我们开始制作第一个插件吧!

首先你的知道具体文件的安排,哪个文件是做什么的。让我们看以下魔兽世界的安装吧。其中有许多目录,我们将要操作的目录是Interface目录(若不存在请创建)。在该目录下有3个主要的目录:
FrameXML:
有所有暴雪提供的界面,你将打交道的文件都在这。
GlueXML:
包含“游戏之外”的界面,例如登入界面,服务器选择,角色创建等。你不太需要关心这些文件。
AddOns:
所有游戏角色的模型。
AddOns目录下每个角色都有其所有的目录并且有一个内容表。

3
.开动!

A
.初始化

我们要开始创建“Hello world”啦!(译注:“Hello world”常指第一个程序),创建1个叫hello_world的目录在AddOns下,即Warcraft/Interface/AddOns/hello_world。在目录中建立1个叫hello_world.toc的文件,这就是内容表了,它定义了WOW该如何装载插件内容。例如以下就是文件内容:
## Interface: 4114
## Title: Hello World
## Notes: The obligatory hello world script – WoW-style!
## OptionalDeps:
## Dependencies:
hello_world.xml
作一下解释,第一行表示新的代码段的开始。事实上每次暴雪更新补丁后,当前的版本号都会更新。如果你的脚本没有最新的版本号,那么这段脚本将“不会”装载入游戏。这就是为什么版本更新导致插件无法使用的原因。你可以通过打开Interface\FrameXML\FrameXML.toc文件来知道当前的版本号。接下来两行的TitleNodes就不必解释了吧(译注:分别为标题和注解,可选)。在下一行,OptionalDeps中你可以列出所有你的插件的名称(你可以列出其他插件,用空格分隔)Dependencies也是同样的,但它不是可选的,我不太确定如果没有这一行你的插件是否会装载。最好所有的都写,不管它是不是可选的,这样所有人都能更好阅读你的代码。
在开始的声明之后,你将写入一些XML文件的名称(次序未定),一行写一个文件的名称。你也可以将XML文件写在子目录中,例如“core/hello_world.xml”,这样能使文件夹里看起来更简洁。

Interface.mpq文件里面有基本的界面数据,并且有着大量柯作为例子的文件。Patch.mpq文件里有着所有的补丁内容,在游戏运行时将覆盖所有基础的文件。打开WinMpq,我们将所有基础界面文件作为例子来使用。下面还将示范如何保证数据与最新的补丁保持一致。使用“Open”选项打开interface.mpq文件(该文件在游戏安装目录下),找到一个叫FrameXML的文件夹(还有一个叫glueXML的文件夹,不去管它),选中目录下所有文件并且解压到游戏安装以外的目录下。同样,打开Patch.mpq,其中不仅仅有界面文件,还有许多更新文件。打开Interface\FrameXML目录,将其中的内容解压到刚才interface.mpq文件的解压目录中,并覆盖已有的文件。这样我们就有了一份最新的游戏界面FrameXML目录数据作为参考。(你也可以用WinMPQ 解压其他的文件,例如音乐文件等)。

2
.有了目标之后

一切准备就绪,让我们开始制作第一个插件吧!

首先你的知道具体文件的安排,哪个文件是做什么的。让我们看以下魔兽世界的安装吧。其中有许多目录,我们将要操作的目录是Interface目录(若不存在请创建)。在该目录下有3个主要的目录:
FrameXML:
有所有暴雪提供的界面,你将打交道的文件都在这。
GlueXML:
包含“游戏之外”的界面,例如登入界面,服务器选择,角色创建等。你不太需要关心这些文件。
AddOns:
所有游戏角色的模型。
AddOns目录下每个角色都有其所有的目录并且有一个内容表。

3
.开动!

A
.初始化

我们要开始创建“Hello world”啦!(译注:“Hello world”常指第一个程序),创建1个叫hello_world的目录在AddOns下,即Warcraft/Interface/AddOns/hello_world。在目录中建立1个叫hello_world.toc的文件,这就是内容表了,它定义了WOW该如何装载插件内容。例如以下就是文件内容:
## Interface: 4114
## Title: Hello World
## Notes: The obligatory hello world script – WoW-style!
## OptionalDeps:
## Dependencies:
hello_world.xml
作一下解释,第一行表示新的代码段的开始。事实上每次暴雪更新补丁后,当前的版本号都会更新。如果你的脚本没有最新的版本号,那么这段脚本将“不会”装载入游戏。这就是为什么版本更新导致插件无法使用的原因。你可以通过打开Interface\FrameXML\FrameXML.toc文件来知道当前的版本号。接下来两行的TitleNodes就不必解释了吧(译注:分别为标题和注解,可选)。在下一行,OptionalDeps中你可以列出所有你的插件的名称(你可以列出其他插件,用空格分隔)Dependencies也是同样的,但它不是可选的,我不太确定如果没有这一行你的插件是否会装载。最好所有的都写,不管它是不是可选的,这样所有人都能更好阅读你的代码。
在开始的声明之后,你将写入一些XML文件的名称(次序未定),一行写一个文件的名称。你也可以将XML文件写在子目录中,例如“core/hello_world.xml”,这样能使文件夹里看起来更简洁。

B.加入内容
下面将是最有意思的部分,让我们从简单的开始。在目录中创建hello_world.xml文件(该文件名应写在了FrameXML.toc中),内容如下:

<Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/">
<Script file="hello_world.lua"/>

<!-- Frame to handle all core events -->
<Frame name="hello_world_core">
<Scripts>
<OnLoad>
this:RegisterEvent("VARIABLES_LOADED");
</OnLoad>
<OnEvent>
if (event == "VARIABLES_LOADED") then
hello_world_initialize();
end
</OnEvent>
</Scripts>
</Frame>
</Ui>

 



哦。有些复杂了是么?其他不用管先看<Script file="hello_world.lua"/>这一行,它告诉游戏 hello_world.lua 是脚本文件,也就是插件运行的脚本所在。每个界面都用<Frame>的标签(Tag)扩起来。这里我们使用了一个Frame标签来简单地把所有事件脚本包进来,你也可以将所有的界面上的按钮,窗口等定义在Frame标签里面。在<Frame>标签里,可以定义其一个叫name的属性(如:<Frame name="hello_world_core">
注意里面的值必须在整个文件里是唯一的。建议你用你的插件模块名称作为前缀开始,后接下划线,再接上Frame真正意义的名称。在上面的例子里,我们把它叫做core,因而组成了上述名字。
<Frame>标签里有个<Script>标签,其中是真正脚本的内容。在这里有许多事件(译注:即魔兽世界游戏程序在某阶段将做的某个动作),其中 <OnLoad> <OnEvent>是最常用的2个。其中<OnLoad>是当你选择了角色进入游戏时而角色Laoding画面开始之前的将响应的事件(换句话说,你的插件在登入画面时是不会被装载的)。在我们的代码中,我们注册了this给了一个叫“VARIABLES_LOADED”的事件(译注:看不懂代码的朋友还是先看看一些脚本语言的介绍书籍),this代表了当前的Frame,即这个名字叫hello_world_coreFramethis就是指向该Frame的对象/变量(指向该Frame对象的实例),这里的“:”相当于引用方法的表达符(像其他某些脚本语言中的”. 号),而RegisterEvent函数的作用是告诉游戏程序在VARIABLES_LOADED事件发生时(VARIABLES_LOADED是游戏内定义的事件)通知你定义的Frame。说到这里又得说说<OnEvent>这个标签了,在其中有一个默认的变量event,它的值就是当前游戏里产生的事件的名称(就好比上面的VARIABLES_LOADED)。
(译注: 真的是要了解编程的了哦。 这里处理事件就类似Win32处理事件的代码模式,可以用if(event=事件名称){操作代码}else if(event=事件名称2){操作代码}..或者 switch case的方式来完成。)
现在,暴雪提供了存储变量的方法,你可以用RegisterForSave(variable_name)的方法来定义一个变量在游戏过程中。
在我们的例子中,当VARIABLES_LOADED发生后,将调用hello_world_initialize()函数来处理。对啦,这个


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鲜花

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